The mysterious keyword is… eurodipity
Posted on junio 19th, 2008 in Uncategorized | 67 Comments »

eurodipity is the mysterious keyword in our search for Europe’s best SEO.
What does eurodipity mean? It’s a word we made up combining the terms Europe + Serendipity (the effect by which one accidentally discovers something fortunate).
We would like to wish all the participants lots of luck and hope you will enjoy this event as much as we do.
There aren’t any search results for this keyword in Google right now, so go ahead, we want to reward Europe’s best SEO.

eurodipity es nuestra mysterious keyword para buscar al mejor SEO de Europa.
¿Qué significa eurodipity? Es una palabra que hemos construido fusionando los términos Europa + Serendipity (encontrar algo fantástico por casualidad).
Deseamos muchísima suerte a todos los participantes y que disfrutéis con este evento tanto como nosotros.
Actualmente no hay ningún resultado de Google por este término, así que adelante, queremos premiar al mejor SEO de Europa.

67 Responses
Se me adelantaron al .com , pero bueno no pasa nada
Acaba de empezar y ya estan todos los dominios cogidos, no encuentro nada libre….que mala suerte!
[...] 19, 2008 in dominios A los pocos minutos de empezar el concurso eurodipity , organizado por hoteles costablanca , ya se registraron la [...]
Bueno, pues ya ha empezado… veo que google ya indexa 7 resultados, y que ya se han registrado bastantes dominios, así como cuentas de blog en wordpress, blogger, etc…
La gente se lo ha tomado en serio!
[...] año el concurso contará con SEO de toda Europa que competirán por posicionar la palabra eurodipity y que contará con unos premios de lujo, incluyendo un MacBook Air y una estancia de una semana en [...]
por que no ponéis la url la cual sera la que haréis para hacer la búsqueda? para que no pase como el año pasado que ganarón por SPAM!!!
http://www.google.com/search?hl=en&q=eurodipity
asi?
o como ?
Entré el primero y pude comprarlos todos de una vez, pero el servicio de Acens es realmente penoso y rechazo la tarjeta, aún así solo iba a comprar dos.
Al final conseguí comprar uno de los dominios con la palabra eurodipity pero casi me quedo sin dominio por su culpa.
Un saludo y suerte a todos.
Si, es verdad que al cabo de unos segundos estaban todos los dominios registrados. Hemos tenido suerte y ehemos cosneguido el .info, pero se me escapó el .com, que rabia!
y por cierto… suerte a todos los participantes y juego limpio!
@SEM: tienes las búsquedas que se utilizarán para determinar a los ganadores en la página con las condiciones o bases del concurso: http://seoeurope.hoteles-costablanca.com/bases/
No está de más leer antes de preguntar…
Vaya que ambientazo!!!
[...] a Eurodipitear Cuando recibes una noticia desde un blog amigo que te habla sobre el Eurodipity, lo que llegas a experimentar es tremendo. Y te preguntas … ¿de verdad esto funciona?, pues [...]
[...] decía, la palabra a posicionar se ha desvelado esta mañana, y ya están registrados la mayoría de los dominios (.com, .eu, .ch -el ganador europeo se decide [...]
Se puede utilizar un dominio que este registrado hace un tiempo atras? no esta encontra de las reglas? o utilizar un subdominio de un dominio ya registrado?
Gracias
En mi opinión, para que todos tengan las mismas oportunidades es menester que todas las webs/blogs, sean de nueva creación.
Pero tampoco tengo claro si esta vez se puede usar un dominio antiguo.
Me gustaría leer la respuesta, sí.
Saludos a todos.
[...] eres nuevo por aquÃ, te invito a que te suscribas a mi blog por feed RSS. Gracias por tu visita!Eurodipity es la palabra misteriosa del concurso SEO a nivel europeo que ha lanzado la cadena hotelera Magic Costa Blanca. Ya puedo ver [...]
Hello Everybody.
I’ve just published my entry.
Good luck to all of you.
Venetsian.
Tres veces se ha eliminado spam de Wikipedia, pero ahí están otra vez los enlaces (aunque no sirvan a efectos de posicionar).
Miradlos: http://en.wikipedia.org/wiki/Eurodipity
Pues yo me he divertido grabando este video para el concurso .
http://www.youtube.com/watch?v=1wC97ef_GV0
espeo que os gusten las vistas ……
Javier me dijo que al verlo parecia el breikindans .
Y mi blog es http://euro-dipity.blogspot.com
Have a nice sunday .
[...] nivel europeo de posicionamiento web. Desde esta web de eurodipity, puedes ver las evoluciones del concurso. Aquí las bases del [...]
Buenos dias, yo tambien participo en este concurso tan interesante, he conseguido este dominio, si alguien esta interesado en intercambio de enlaces que contacte conmigo esta es mi url:
http://www.eurodipityeurodipity.com/
Podeis apuntaros a la cadena de enlaces eurodipity en:
http://webdiseno.wordpress.com/cadena-de-enlaces/ con pagerank 4
Cada vez más gente, eso está muy bien.
Gracias a todos!!!
RinconSEO ya es nuestro, ahora vamos a atacar el Eurodipity.
Pues suerte y a por el concurso!!!
Yo me he tenido que conformar con un subdominio, pero incluso así espero luchar con igualdad de condiciones.
Saludos a todos los participantes
Yo tambien participo, mi web es:
eurodipity
Suertes a todos los participantes
El mejor debe ganar
Animo Norman
la cosa esta reñidita… 3 semanas de concurso y 220.000 registros, no esta nada mal.
Esperamos superar los registros del año pasado
¿Le interezaría intercambiar links con mi sitio http://eurodipity.posicionamientomkt.com?
Hoy rankea (11) para Google.es y en Google.ch tengo http://eurodipity.posicionamientomkt.com/eurodipity.html (15 rankeado)
Estuvo hasta hace poco en tercer lugar casi todo el tiempo que duro el concurso pero algunos cambios que realice la semana pasada no le sentaron bien y ahora lo he mejorado y como parte de este trabajo quisiera hacer intercambio con sitios bien rankeados.
Antes de la fecha no he echo ningún intercambio de links.
Muchísimas Gracias.
JoaquIn Poggi
En tercer lugar de qué??
Esto Joaquin Poggi COMO??? jajaja tercera posicion 4 dias nada mas estuviste cachondo, y a base de SPAM es lo que le sentó mal a tu sitio.
Durante todo el concurso eurodipity.com, eurodipity.eu, y eurodipityseo.es fueron los que estuvieron en las 3 primeras posiciones en España y Suiza, no tu. Por cierto mi enhorabuena al .com y eurodipityseo.es porque creo han quedado entre los ganadores. Y felicidades a eurodipity.blog.ch hicieron un gran trabajo, creo son justos ganadores.
No creo que este fuera el sitio apropiado para pedir intercambios, y menos a menos de 7 dias para finalizar el concurso.
Un saludo
Por cierto me alegro de que ninguno de los Spammers que escribieron aqui sus URL (y que la organizacion ha publicado no entiendo porque) no hayan ganado.
A cascala !!!
Alquien sabe de algun otro concurso similar al de eurodipity, ya que llegue tarde y no pude participar, ya que me entere a solo 3 semanas de terminar.
Saludos
PEPE en este mismo blog hemos recomendado el de HazRuido.com
IRELAND
http://eurodipity.posicionamientomkt.com/eurodipity.html
http://eurodipityhotels.com/
http://eurodipity.de/
Mi sitio es que esta rankeado primero en irlanda.
Pero yo no soy de nacionalidad irlandesa.
Por favor podrían sacar el comentario de “Comoque” ya que me tilda de spammer cuando en realidad no es asi. Ya que es verdad todo lo que he escrito en los comentarios que he escrito.
Muchísimas gracias!
Gran variedad de juegos online para jugar y divertirse, todo tipo de juegos en flash de aventuras, acción, coches, deportes, estrategia, habilidad,
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Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen «el rol» de los personajes a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones y acciones de los jugadores. Destaca el hecho de que la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de este juego dramatúrgico.
A su vez, existe un jugador primordial llamado «director de juego» (el game master, el master, el «guía», el «árbitro» o el «narrador» son también títulos recurrentes, entre otros), quien cumple la función de ser el mediador entre la percepción de los demás jugadores así como la de interpretar a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores (PNJs), que son completamente imaginarios a diferencia de los personajes jugadores, que también son imaginarios pero que están al menos interpretados por las personas reales que son los jugadores. De algún modo puede decirse también que el director de juego es el jugador que interpreta a todos los personajes no jugadores así como todos los elementos no controlados por los jugadores (animales, plantas, criaturas fantásticas, meteorología, dioses, tecnología, sucesos físicos normales, sucesos mágicos o paranormales y un largo etcétera). Otras tareas no menos importantes de su competencia son las de ser árbitro de las reglas, y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que crean una percepción virtual del escenario consensuado por los jugadores.
Descrito de manera breve, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «apaches y vaqueros».
Pero elaborando un poco más, lo primero que habría que hacer es explicar el significado del nombre. Según el diccionario de la Lengua Española: «Rol.- Papel que interpreta un actor: desempeñar un gran rol en una representación teatral.» Esto se debe a que en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen.
La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje (es decir, improvisando).
Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión prefijado, sino que la «historia» se irá creando durante el transcurso de la partida. Historia porque realmente se está contando y creando una. La manera de hacerlo es describir las acciones que realiza el personaje que se interpreta y hablar por él cuando se trate de los diálogos que tiene con el resto de los personajes. Es algo muy parecido a cuando dos niños que están jugando a vaqueros uno le dice al otro «ahora yo te disparo» y el otro le contesta «y yo te lo esquivaba». Ellos interpretan y deciden el curso de la historia. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas.
Los Juegos Olímpicos Modernos fueron reestablecidos en su aspecto deportivo en 1896 por el Barón de Coubertin y hasta la actualidad siguen practicándose.
En 1829 el gobierno francés, y en 1875, el gobierno alemán, hicieron excavaciones para desenterrar Olimpia. En 1881 quedaron completamente descubiertas las ruinas, y no hay duda de que los hombres de ciencia, al descubrirlas, también hicieron resurgir a la luz, el espíritu y la gloria de los antiguos Juegos, motivando un fuerte deseo por revivirlos.
Aunque siempre que se habla del renacimiento de los Juegos Olímpicos, el hecho se le atribuye a Francia y al Barón de Coubertin que es llamado el padre de los Juegos Olímpicos Modernos, la verdad es que el primer intento se hizo en Grecia, gracias al entusiasmo de un griego llamado Evangelios Zappas, mucho antes de que se pensara hacerlo en Francia. Fue así que en Grecia se efectuaron los primeros Juegos Olímpicos Modernos el 15 de noviembre de 1859, el 15 de noviembre de 1870, el 18 de mayo de 1875 y el 18 de mayo de 1889.
El intento fracasó debido a que el mundo no estaba todavía listo para el retorno de los Juegos ya que Grecia no era un país lo suficientemente importante para entusiasmar al resto del mundo con la idea. Otro factor importante fue que el patrocinador no tenía muchas ideas de organización, a diferencia del Barón de Coubertin, que buscó a los líderes del atletismo escolar universitario y amateur del mundo, de quienes obtuvo su ayuda.
Encendido de la llama olímpica en la ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de Salt Lake City 2002
Emocionado con el esplendor de la antigua Grecia y la belleza de los Juegos Olímpicos, Evangelios Zappas, que residía en Rumania, primero contribuyó al proyecto y, después del primer fracaso, a su muerte legó su fortuna entera para el renacimiento de los Juegos Olímpicos en Grecia.
Aunque los juegos que formaron parte de este primer intento no alcanzaron el éxito – debemos recordar que el primero se hizo en 1859, treinta y siete años antes de los primeros Juegos Olímpicos Modernos oficialmente -, formaron un lazo de unión entre el pasado y el futuro.
El Barón Pierre de Coubertin escribió, a principios del siglo XX: “Olimpia y las Olimpiadas son símbolos de una civilización entera, superior a países, ciudades, héroes militares o religiones ancestrales”. Siendo cadete de la Academia Militar de St. Cyr, el noble galo renunció a sus estudios de ciencias políticas y se interesó por la sociología y la educación. Viajó por todo el mundo y quedó impresionado por el interés de los anglosajones (ingleses y estadounidenses) en los deportes. Atraído por los trabajos de exploración en Olimpia, y por los vanos esfuerzos por revivir los Juegos Olímpicos hechos en Grecia por Zappas, y con la creencia de que la competencia deportiva podía producir el entendimiento internacional, se dedicó a la tarea de revivir, él mismo, los Juegos Olímpicos, con la participación de todos los países del Mundo. Contó con el ánimo y la colaboración del sacerdote católico Henri Didon , que sería el inspirador del lema olímpico “Citius, Altius, Fortius” (Más rápido, Más Alto, Más fuerte).
Coubertin presentó su proyecto a la Unión Deportiva y Atlética de París, a fines de 1892, después de una cuidadosa labor de relaciones públicas.
Coubertin era un hombre persistente y pronto tuvo oportunidad de solicitar el respaldo de otros países, cuando la Unión Deportiva Francesa organizó un congreso internacional sobre Amateurismo. El congreso se efectuó en 1894 y Coubertin obtuvo un sorprendente y fuerte respaldo de hombres transformistas tan prominentes como el Duque de Esparta, el Príncipe de Gales, el príncipe heredero de Suecia, el rey de Bélgica y el primer ministro de Gran Bretaña. Estuvieron presentes, además, delegados de Argentina, Grecia, Rusia, Italia y España. Asimismo, se recibieron comunicados oficiales de Alemania y Austria-Hungría, expresando interés en el proyecto.
Los entusiastas delegados decidieron no esperar hasta 1900, el año que se consideraba apropiado para comenzar a computar las Olimpiadas, sino que programaron el evento para el año de 1896, en Atenas, cerca de la sede de las Olimpiadas antiguas. Se acordó que los Juegos se celebrarían cada cuatro años, cambiándose la sede a diferentes ciudades importantes del mundo y que se elegiría un Comité Olímpico Internacional con plena autoridad para regir los Juegos.
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: “iocum y ludus-ludere” ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.
Carreras.
Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:
* Huizinga (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.
* Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
* Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.
En conclusión, estos y otros autores como Roger Callois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son:
* El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
* Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
* Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
* Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.
* El juego se desarrolla en un mundo a parte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
* Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas
El juego aparece en los mamíferos. Los mamíferos juegan para aprender. De hecho la principal función del juego es aprender. Los mamíferos se caracterizan por un cerebro evolucionado, infancia larga, cuidado parental, amamantamiento de las crías, cazería en grupo, división social y no genética de trabajo. Los mamíferos juegan a cazar en grupo, definir jerarquías, explorar, dividirse el trabajo, entre otros. El juego entre los mamíferos (caninos, felinos, acuáticos, primates) se basa en la imitación y en la exploración por ensayo y error. En los mamíferos hay una ausencia total de juego simbólico.
Los chimpancés y otros primates tienen la capacidad de utilizar representaciones, pueden por ejemplo usar algunas palabras, pero no aparece en ellos ninguna forma de juego simbólico. El juego de los chimpances tiene las mismas características que el de todos los mamíferos. La aparición del juego simbólico se presenta exclusivamente en los niños humanos, junto con el lenguaje -intrínsecamente simbólico-.
El juego simbólico se hace sobre representaciones y no sobre cosas reales. Las pinturas rupestres son el primer ejemplo de ¨juego¨ simbólico. Los hombres prehistóricos las utilizaban para actuar sobre los animales a través de sus representaciones. El juego simbólico está claramente presente todos los niños normales a partir de los 2 años de edad. El juego simbólico está presente cuando un niño toma una piedra y juega con ella como si fuera un carro. Este niño está juegando con el carro, no con la piedra.
En los seres humanos, luego de la aparición de juego simbólico, hacia los 2 años, comienza una etapa de juego social, en el que los niños juegan cada vez más entre si y con los adultos, utilizando el lenguaje. Este juego social requiere cada vez más el establecimiento de acuerdos y finalmente termina en el juego formal, cuya característica esencial es que es un juego con reglas muy claras. Los juegos de canicas (bola uña) son un excelente ejemplo de juegos infantiles con reglas, hacia los 6 años de edad. En la historia de la especie humana es probable que el juego formal aparezca luego de la sedentarización resultado de la agricultura y la escritura. En el juego formal el objeto del juego son las reglas en si mismas, no las representaciones. Gracias a esta capacidad para establecer reglas y jugar dentro de ellas la especie ha podido construir ¨juegos¨ claves como la democracia, la religión y la ciencia. Crear juegos con reglas es la esencia de la evolución de la civilización. A partir de los 7 años los niños pueden utilizar reglas para manipular los objetos, interactuar socialmente o para generar conocimiento, los tres usos fundamentales del juego y de las reglas.
¿Movimientos neonazis en la wikipedia alemana?
Por Octavio Ortega, en 10 de Diciembre de 2007
El Partido de la Izquierda, principal fuerza política de esa tendencia en Alemania, denunció que el Movimiento de las Juventudes Hitlerianas, una organización neonazi, se infiltró en Wikipedia, la enciclopedia virtual.
Wikipedia“Hay indicios de los neonazis están tratando de aprovechar estas estructuras, y esto debe detenerse a tiempo“, dijo la vicepresidente del Partido, Katina Schubert, quien hizo la denuncia. “Wikipedia es demasiado importante. Se pone en peligro una institución abierta y de la libre regulación de los proyectos“, agregó sobre la infiltración de los neonazis.
“En particular, sobre temas como las Juventudes Hitlerianas, puede estar seguro de que sería cambiado en segundos“, dijo por su parte Arne Klempert, director gerente de la Wikipedia alemana, sobre la permanencia en la web de la información que ingresen los neonazis.
Retiran los cargos contra la Wikipedia alemana
Wikipedia no es nazi, simplemente educativa. Es la conclusión que el Partido de la Izquierda ha obtenido al retirar una denuncia de su vicepresidenta, Katina Schubert que hace unos días demandaba a la enciclopedia por exhibir símbolos nazis.
Para Schubert los grupos nazis estaban utilizando redes como Wikipedia para difundir sus ideologías. Desde su propio partido se generó el debate que ella misma pretendía trasladar a la sociedad y la conclusión fue evidente: Wikipedia simplemente cumplía labores de documentación para educar.
A simple vista, Wikipedia en su versión alemana no parece exhibir simbología nazi, más allá de lo que un libro de historia muestra. En ella hay fotografías que reúnen labores documentales. La denuncia no ha prosperado, pero Wikipedia siempre da que hablar. Desde The Register vuelven a insistir en las famosas listas negras, que vetan a usuarios díscolos.
Planeshift, el MMORPG libre y gratuito
Por José M. Pérez, en 11 de Junio de 2006
PlaneshiftGénero: MMORPG Fantasía
Versión: 0.3
Licencia: GNU/GPL License
Idiomas: Inglés, Francés
Plataformas: Windows, MacOsX y Linux…
Web: http://www.planeshift.it/
El objetivo de los ideadores de Planetshift es ofrecer un mundo virtual de fantasía en el que cada jugador cree su personaje y pueda vivir, explorar e interactuar con el máximo de realismo. Planeshift es un MMORPG 3D totalmente gratuito, ya que la idea es que el coste de los servidores y ancho de banda sea pagado por patrocinadores.
Como siempre podéis ampliar la información de Planeshift en la wikipedia, donde encontraréis información detallada sobre el proyecto. Incluso más extensa y mejor organizada que la que podréis encontrar en la propia web.
El jugador empieza su aventura en Yliakum, una enorme ciudad subterránea habitada por diferentes razas, facciones, clanes, aventureros y gran cantidad de lugares inexplorados…
Planeshit, el MMORPG libre y gratuito
La sed de gloria y conocimiento de los aventureros les lleva a cruzar las Puertas de Bronce, y adentrarse en zonas desconocidas que esperan ser exploradas, como los Laberintos de Piedra, ‘Kadaikos’ la tierra de los Lemurs y la legendaria Pradesha.
Daphne, el emulador de Laserdisc
Por Octavio Ortega, en 28 de Julio de 2007
Dragon’s LairDaphne es un emulador bastante curioso por dos motivos: en primer lugar porque emula las máquinas arcades basadas en Laserdisc y en segundo lugar porque se trata de software libre bajo licencia GPL. Los Laserdisc fueron inventados en 1958 por David Paul Gregg, patentados posteriormente en 1961 y finalmente en el mercado en 1978, sólo dos años después de que estuviera disponible el primer grabador/reproductor de VHS y cinco años antes de la aparición del CD, que por cierto está basado en el Laserdisc, y que fue mucho más famoso que éste.
Con un gran parecido a un CD pero con 30 cm. de diámetro, un tamaño similar a los discos de vinilo, los Laserdisc supusieron una tecnología muy avanzada para su época ya que transmitían la información de manera binaria, mediante una onda modulada por pulsos desde la realidad física y posteriormente modelada por frecuencia para la transmisión ya de información binaria.
BadlandsDebido a su gran capacidad de almacenamiento se pensó en que sería útil para almacenar gran cantidad de información. Y estos son los juegos que emula Daphne. El emulador está disponible para varias plataformas, GNU/Linux, Mac OS y Windows.
Entre los juegos que podemos ejecutar con este curioso emulador se encuentran: Dragon’s Lair, Dragon’s Lair II: Time Warp, Cobra Command, Road Blaster, Super Don Quixote, Thayer’s Quest y alguno más. La lista completa está disponible en la wiki del proyecto:
Para poder hacer uso del emulador necesitaremos:
• El MPEG del juego o en su defecto el Laserdisc Original.
• La ROM del juego.
Todo ello está disponible a través de la Wiki del proyecto donde viene todo muy bien explicado. Un emulador muy extraño y peculiar pero que precisamente por eso nos ha parecido tan interesante.
Gameover.es, Blog de videojuegos hermano
Por José M. Pérez, en 25 de Mayo de 2006
Pantallazo del blog de videojuegos clasicos GameOver.esDespués de casi un año sabático en JuegosLibres.net, volvemos a la acción gracias al impulso que nos ha dado nuestro blog hermano GameOver.es. Tenemos entre manos un par de artículos interesantes sobre juegos libres, Battle for Wesnoth será el primero. Pero ahora toca un poco de promoción de este nuevo blog.
GameOver.es es un blog de reciente creación cuyo tema principal es ofrecer información sobre juegos donde es posible jugar gratis. Se publicarán articulos sobre juegos clásicos (conocidos también como abandonware), juegos educativos, juegos online, programación de videojuegos, demos, betas, etc.
Tiene un diseño retro que nos recuerda a los primeros videojuegos. Visitadlo, espero que os guste. Ah! y también estamos buscando colaboradores. Si os interesa escribir articulos sobre temas relacionados con el mundo del videojuego y ser remunerados por ello, aquí podréis encontrar más información: GameOver.es busca colaboradores.
Pachi el marciano
Por Octavio Ortega, en 10 de Enero de 2007
pachi.JPGPachi era un extraterrestre que llevaba una vida normal, trabajaba como vigilante de seguridad para una empresa que hacía obras en varias galaxias. En su platillo volante dedicaba las noches a los últimos planetas del sistema solar. Lo que más le gustaba era poner la nave en punto muerto y dejarla orbitar (podía ver varios miles de canales de televisión terrícola que le hacían bastante gracia). Desgraciadamente, una noche se encontró con un misil americano que impactó contra su vehículo espacial. Cosa por otra parte nada habitual en un trabajo tan tranquilo como el suyo.
Acababa de aterrizar de manera forzosa en lo que los humanos denominan cementerio, tenía que volver a casa cuanto antes… Así podría comenzar la historia de “Pachi, el marciano”. Un videojuego de plataformas inspirado en títulos como Manic Miner y Jet Set Willy, del legendario Mathew Smith. Bueno la historia me la acabo de inventar por hacer un poco la gracia, espero que Nicolás Radeff sepa perdonar mi atrevimiento con el personaje de cómic que creara en el año 2001.
pachi2.JPGEl apartado gráfico fue directamente realizado mediante el escaneado del personaje. Se principalmente en las animaciones del personaje principal y en los detallados escenarios que pueblan el videojuego. Hemos detectado cierta brusquedad en el diseño de las pantallas por las que tendremos que pasar. Aunque el diseño de los personajes es bueno no termina de convencernos. El personaje no es carismático, pese a que resulta simpático no consigue engancharnos.
La música ha sido realizada por Peter –Skaven- Hajba, el que fuera miembro de Future Crew ha accedido a ceder algunas de sus melodías en el juego. Los efectos de sonido no son especialmente “finos” y resultan repetitivos. El videojuego podéis descargarlo desde aquí.
En definitiva, estamos ante un juego libre que tiene ya cuatro años y esto se nota. Nos ha gustado y os recomendamos que lo probéis y comentéis que os ha parecido. Ayudad a Pachi a volver a casa.
Open Outcast, segunda parte de Outcast
Por Octavio Ortega, en 5 de Marzo de 2007
gandha07.jpgEn el año 2007, el gobierno de Estados Unidos tenía pruebas concluyentes de la existencia de un universo paralelo en el que se había desarrollado vida extraterrestre. Incluso se habían llegado a recibir imágenes en de la existencia de este mundo. Una forma de vida alienígena descubría la prueba y la destruía, causando una reacción de energía imprevista que crearía un amenazador agujero negro que se “tragaría” el planeta Tierra. Pero Cutter Slade, un ex-marine recibía la misión de escoltar a tres científicos hasta el mundo paralelo, recuperar la prueba y cerrar el agujero negro. Como podéis ver, una historia muy en la línea de Stargate. Nada más llegar al nuevo mundo, Cutter se separaba de los investigadores y confundido por los nativos como su mesías: el Ulukai. Así comenzaba Outcast.
gandha03.jpgAsí era como comenzaba uno de los videojuegos más injustamente tratados de la historia. Uno de los primeros en utilizar una perspectiva en tercera persona, y que tras su revisión va adquiriendo la fama de gran videojuego que mereció desde el primer momento. Además también fue uno de los primeros títulos en implementar una inteligencia artificial relativamente compleja en el comportamiento de nuestros enemigos. Actualmente se considera Abandonware y podéis descargarlo desde esta página web.
gandha02.jpgEn juegoslibres.net, lo que tenemos que contaros es que actualmente ha comenzado el diseño de Open Outcast, la segunda parte que nunca pudimos disfrutar. Y es que su desarrolladora, Appeal, quebraría antes de sacar la segunda parte prevista en Playstation 2. Estamos ante un proyecto amateur que utiliza el motor Crystal Space; de momento tan sólo podemos disfrutar de una demostración técnica de gran calidad (dicho sea de paso). Rápidamente nos podemos hacer una idea de lo bien que pinta el juego, podemos explorar dos escenarios, recoger algunos objetos y dialogar con algunos personajes. Aún hay mucho trabajo por hacer, de hecho siguen buscando colaboradores para el proyecto. Actualmente podéis descargar la versión compilada de la demo para Linux en 32 o 64 bits.
Counter Strike como herramienta de trabajo
Por Octavio Ortega, en 29 de Septiembre de 2007
Casi todo el mundo sabe que los videojuegos pueden ser divertidos y educativos. Aunque no todos los juegos cumplen estas dos características. Por ejemplo, ¿alguien podría asegurar que jugar al Counter Strike es educativo? Pues la respuesta parece ser afirmativa… Más de trescientos oficiales de policía de Tianjin participaron en una competición de tres días de Counter, el motivo era ampliar su entrenamiento.
Counter StrikeLa necesidad de mejorar sus habilidades frente a un hipotético ataque terrorista les ha servido como excusa para echarse unas cuantas horas de vicio. “Dada su semejanza a los problemas que suceden en la vida real, el juego aumenta los conocimientos sobre terrorismo de nuestros oficiales, algo muy importante ya que se ha convertido en un problema global”, aseguraba Han Zhen, instructor táctico de la policía de Tianjin. Toda una prueba de fuerza mental para la policía asiática.
Casi la mitad de los hombres que componen el departamento son jugadores habituales del Counter Strike. Originalmente lanzado como un mod del Half Life. Los “entrenamientos” tienen lugar fuera del horario laboral y se considera un complemento a los medios tradicionales de entrenamiento.
Mientras que en Estados Unidos tenemos a Jack Thompson y su ejército de amigos abogados deseando acabar con el mercado del entretenimiento electrónico, en China piensan que un juego violento puede convertirse en una excelente herramienta de trabajo para mejorar la puntería, la velocidad de reacción…
Gamoliyas, a game of life
Por Octavio Ortega, en 20 de Septiembre de 2007
Gamoliyas es una version open source del “John Conway’s Game of Life”, escrito en DHTML (JavaScript, CSS and HTML). Podemos utilizar el ratón y el teclado para controlarlo, acepta diferentes configuraciones y ya ha sido probado bajo BeOS, Linux, NetBSD, OpenBSD, FreeBSD, Windows y otros. Desarrollado por Juan Alba Maldonado y dedicado a Yasmina Llaveria del Castillo, nos permite pintar utilizando el botón izquierdo del ratón o las teclas shift, intro y espacio. Para borrar podemos utilizar el botón derecho del ratón (no funciona con el navegador Opera) o las teclas control, suprimier, D, E, y O. Podéis descargarlo desde aquí o probarlo online desde la página web habilitada a tal efecto por su desarrollador.
¿Qué leches es esto? Pues detrás de este “videojuego” tan extraño y curioso se esconde una de las teorías planteadas por el ser humano, más interesantes de todos los tiempos. Si os parece hacemos una pequeña clase de historia: Conway estaba interesado en un problema presentado en los años 40 por el matemático John von Neumann, que intentaba encontrar una máquina hipotética que pudiera construir copias de sí misma. Considerado uno de los padres de la informática por algunos autores, encontró un modelo matemático para dicha máquina con reglas muy complicadas en una rejilla rectangular. Conway intentó simplificar las ideas de von Neumann y tuvo éxito. El resultado era el Game of Life.
Gamoliyas
El descubrimiento aparecía por primera vez en octubre de 1970 la Scientific American, en concreto en la columna que escribía Martin Gardner: “Mathematical Games”. Desde un punto de vista teórico, es interesante porque tiene la potencia de la máquina universal de Turing: es decir, cualquier cosa que puede ser computada mediante algoritmos puede ser computada dentro del “juego de la vida de Conway“.
Gardner escribió:
“El juego hizo a Conway inmediatamente famoso, pero también abrió un nuevo campo enla investigación matemática, el campo de los autómatas celulares (…) Debido a las analogías de la vida con la subida, la caída y las alteraciones de una sociedad de organismos vivos, pertenece a género cada vez mayor que responde a lo que se denominan “juegos de simulación” (porque se asemejan a los procesos que suceden en la vida real”.
Desde su publicación, ha sido objeto del interés de muchos científicos, seguramente sorprendidos por cómo los diferentes patrones pueden llegar a desarrollarse. Al fin y al cabo, la vida es un ejemplo de aparición y auto-organización. Es interesante para físicos, biólogos, economistas, matemáticos, filósofos y otros muchos científicos poder observar como desde la puesta en práctica de reglas muy simples emergen patrones complejos. A los que les interesen todo este tipo de “juegos”, Game of Life News es un blog donde podéis encontrar noticias y desarrollos recientes del Game of Life.
Ux Tank, un clon de Tank para Linux
Por Octavio Ortega, en 6 de Abril de 2007
uxtank1.jpgUno de los primeros arcades fabricados por Atari que utilizaban un ROM-Chip fue Tank, que saldría al mercado en el año 1974. Posteriormente tuvimos la posibilidad de jugar en la Atari 2600 y en la Nintendo NES. Pero no nos pongamos melancólicos, ni hagamos ahora la típica clase de historia del videojuego con la que os aburrimos de cuando en cuando. Hemos sacado la reliquia porque un lector, de ahora en adelante amigo de la familia Smallsquid ha realizado Ux Tank, un videojuego de tanques para XWindow.
uxtank21.jpgCarlos Nicolini ha sabido captar la esencia del clásico, añadiéndole algunos extras y elementos de cosecha propia. El objetivo del juego consiste en dispararle a todo lo que aparezca y capturar todos los bonus que sea posible para conseguir una gran puntuación. Dotado de una jugabilidad clásica, estamos seguros de que no tardará en engancharte para que disfrutes algunas partidas en esos tiempos muertos que tienes a lo largo del día. Los controles se realizan exclusivamente con el teclado: las flechas del cursor mueven el tanque, C gira el cañón en el sentido de las agujas del reloj, Z gira el cañón en el sentido contrario a las agujas del reloj, X dispara el canón, Enter dispara una bombar, P paura el juego y ESC sale de la partida. Gráficamente podemos decir que el juego no presenta muchos cambios con respecto al clásico en el que se basa, aunque es cierto que incluye algunos elementos que no incluía en el original (por ejemplo los helicópteros). El sonido es quizá el elemento que se presta a una mayor mejora en próximas versiones. Podéis descargaros el juego desde aquí, encontraréis el manual del juego en este archivo PDF.
FreeCol, el Colonization libre
Por Octavio Ortega, en 20 de Enero de 2007
Colonization es un videojuego desarrollado por Brian Reynolds y Sid Meier que se encargaría de publicar Microprose en el año 1994. Un título de estrategia por turnos basado en la conquista del Nuevo Mundo que abarcaba el periodo de tiempo comprendido entre 1492 y 1850. Un año después aparecieron versiones para Windows, Amiga y Macintosh.
El programa nos hacía partícipes de la conquista y colonización del Nuevo Mundo a partir de fin del siglo XV. Para ello podíamos elegir entre cuatro potencias, que decidían en buena parte nuestra actuación en el juego. Las cuatro naciones eran Francia, Holanda, Inglaterra y España. Cada una de ellas se caracterizaba porque sus unidades se comportan bajo una serie de condicionantes. El objetivo del juego consistía en construir una nación, en los primeros momentos podíamos mandar las naves a Europa, con la que comerciábamos hasta que teníamos la suficiente fuerza económica, política y militar como para declarar nuestra independencia y plantar cara a los ejércitos del rey.
freecol0.jpgFreeCol es la versión en código abierto de Colonization. Lo primero que están haciendo (en juegoslibres.net pensamos que lo han conseguido) es construir un clon exacto a Colonization. Los gráficos han sido mejorados con respecto a la versión de hace trece años sin alterar su diseño simple y funcional que le dio el éxito. Por otra parte hemos encontrado nuevas características de juego, aunque la jugabilidad y reglas se mantienen intactas con respecto al original. Un ejemplo de todo esto es el uso de la perspectiva isométrica frente a la bidimensional del original y una opción multijugador a través de internet (quizá la implementación más interesante).
El grupo de programación quiere alcanzar un título idéntico al Colonization original en la versión 1.0. Una vez hecho esto empezarán a trabajar en el FreeCol 2, un videojuego toalmente original que tendrá nuevas caracteríticas. ¿Cómo hubiera sido el Colonization 2 si Sid Meier hubiera trabajado en su desarrollo? Mientras tanto, podéis descargarlo desde aquí.
freecol.jpgGráficamente el título presenta un aspecto más que aceptable, quizá se pueden echar en falta la presencia de algunas animaciones o que la transición de las unidades no fuera tan brusca. El tema es que el original era así, incluso tenía cierto parpadeo que ha sido eliminado. Los aspectos sonoros y musicales brillan por su ausencia en la versión que hemos podido jugar, imaginamos que a medida que el juego vaya alcanzando cierto nivel de desarrollo irán apareciendo.
La jugabilidad, que es uno de los aspectos más importantes en este tipo de videojuegos se ha mantenido intacta.
En definitiva, parece que FreeCol tiene todas las papeletas para convertirse en un futuro no muy lejano en ese Colonization 2 con el que soñamos algunos durante el verano del año 95.
Counter Strike como herramienta de trabajo
Por Octavio Ortega, en 29 de Septiembre de 2007
Casi todo el mundo sabe que los videojuegos pueden ser divertidos y educativos. Aunque no todos los juegos cumplen estas dos características. Por ejemplo, ¿alguien podría asegurar que jugar al Counter Strike es educativo? Pues la respuesta parece ser afirmativa… Más de trescientos oficiales de policía de Tianjin participaron en una competición de tres días de Counter, el motivo era ampliar su entrenamiento.
Counter StrikeLa necesidad de mejorar sus habilidades frente a un hipotético ataque terrorista les ha servido como excusa para echarse unas cuantas horas de vicio. “Dada su semejanza a los problemas que suceden en la vida real, el juego aumenta los conocimientos sobre terrorismo de nuestros oficiales, algo muy importante ya que se ha convertido en un problema global”, aseguraba Han Zhen, instructor táctico de la policía de Tianjin. Toda una prueba de fuerza mental para la policía asiática.
Casi la mitad de los hombres que componen el departamento son jugadores habituales del Counter Strike. Originalmente lanzado como un mod del Half Life. Los “entrenamientos” tienen lugar fuera del horario laboral y se considera un complemento a los medios tradicionales de entrenamiento.
Mientras que en Estados Unidos tenemos a Jack Thompson y su ejército de amigos abogados deseando acabar con el mercado del entretenimiento electrónico, en China piensan que un juego violento puede convertirse en una excelente herramienta de trabajo para mejorar la puntería, la velocidad de reacción…
Counter Strike como herramienta de trabajo
Por Octavio Ortega, en 29 de Septiembre de 2007
Casi todo el mundo sabe que los videojuegos pueden ser divertidos y educativos. Aunque no todos los juegos cumplen estas dos características. Por ejemplo, ¿alguien podría asegurar que jugar al Counter Strike es educativo? Pues la respuesta parece ser afirmativa… Más de trescientos oficiales de policía de Tianjin participaron en una competición de tres días de Counter, el motivo era ampliar su entrenamiento.
Counter StrikeLa necesidad de mejorar sus habilidades frente a un hipotético ataque terrorista les ha servido como excusa para echarse unas cuantas horas de vicio. “Dada su semejanza a los problemas que suceden en la vida real, el juego aumenta los conocimientos sobre terrorismo de nuestros oficiales, algo muy importante ya que se ha convertido en un problema global”, aseguraba Han Zhen, instructor táctico de la policía de Tianjin. Toda una prueba de fuerza mental para la policía asiática.
Casi la mitad de los hombres que componen el departamento son jugadores habituales del Counter Strike. Originalmente lanzado como un mod del Half Life. Los “entrenamientos” tienen lugar fuera del horario laboral y se considera un complemento a los medios tradicionales de entrenamiento.
Mientras que en Estados Unidos tenemos a Jack Thompson y su ejército de amigos abogados deseando acabar con el mercado del entretenimiento electrónico, en China piensan que un juego violento puede convertirse en una excelente herramienta de trabajo para mejorar la puntería, la velocidad de reacción…
Counter Strike como herramienta de trabajo
Por Octavio Ortega, en 29 de Septiembre de 2007
Casi todo el mundo sabe que los videojuegos pueden ser divertidos y educativos. Aunque no todos los juegos cumplen estas dos características. Por ejemplo, ¿alguien podría asegurar que jugar al Counter Strike es educativo? Pues la respuesta parece ser afirmativa… Más de trescientos oficiales de policía de Tianjin participaron en una competición de tres días de Counter, el motivo era ampliar su entrenamiento.
Counter StrikeLa necesidad de mejorar sus habilidades frente a un hipotético ataque terrorista les ha servido como excusa para echarse unas cuantas horas de vicio. “Dada su semejanza a los problemas que suceden en la vida real, el juego aumenta los conocimientos sobre terrorismo de nuestros oficiales, algo muy importante ya que se ha convertido en un problema global”, aseguraba Han Zhen, instructor táctico de la policía de Tianjin. Toda una prueba de fuerza mental para la policía asiática.
Casi la mitad de los hombres que componen el departamento son jugadores habituales del Counter Strike. Originalmente lanzado como un mod del Half Life. Los “entrenamientos” tienen lugar fuera del horario laboral y se considera un complemento a los medios tradicionales de entrenamiento.
Mientras que en Estados Unidos tenemos a Jack Thompson y su ejército de amigos abogados deseando acabar con el mercado del entretenimiento electrónico, en China piensan que un juego violento puede convertirse en una excelente herramienta de trabajo para mejorar la puntería, la velocidad de reacción…
Counter Strike como herramienta de trabajo
Por Octavio Ortega, en 29 de Septiembre de 2007
Casi todo el mundo sabe que los videojuegos pueden ser divertidos y educativos. Aunque no todos los juegos cumplen estas dos características. Por ejemplo, ¿alguien podría asegurar que jugar al Counter Strike es educativo? Pues la respuesta parece ser afirmativa… Más de trescientos oficiales de policía de Tianjin participaron en una competición de tres días de Counter, el motivo era ampliar su entrenamiento.
Counter StrikeLa necesidad de mejorar sus habilidades frente a un hipotético ataque terrorista les ha servido como excusa para echarse unas cuantas horas de vicio. “Dada su semejanza a los problemas que suceden en la vida real, el juego aumenta los conocimientos sobre terrorismo de nuestros oficiales, algo muy importante ya que se ha convertido en un problema global”, aseguraba Han Zhen, instructor táctico de la policía de Tianjin. Toda una prueba de fuerza mental para la policía asiática.
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